如果说前五名是在争一个“谁最强”,那么第六到第十名,看的就是另一件事:谁真正把自己的路走明白了。
这几款游戏的分数没有像第一梯队那样占据最显眼的位置,但它们其实差的并不多。
有意思的地方也正在这里。这个排名段的作品并没有靠“什么都做一点”取胜。它们更像是先认清自己到底想做成什么,再把资源、机制、节奏和表达一起压到那个目标上。
于是你会看到,有的游戏把战术系统越做越深,有的把老牌 IP 重新打开,有的则干脆把多个类型揉在一起,做出一种很难被简单归类的气质。
下面就按 Metacritic 2026 年 7 月发布的《Best Video Games of 2026 at Midyear》榜单顺序,继续往下看第六到第十名:
第6名:《喵喵的结合》
- 平台:PC(Steam)
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类型:回合制战术 / Roguelite
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Metascore:88
- 发售时间:2026 年 2 月 10 日
《Mewgenics》这个名字本身就很有辨识度,听起来轻巧,实际却一点也不轻。它把“mew”和“genetics”拼在一起,游戏设计也正是围绕这个概念展开:玩家通过培育猫咪的遗传特征,逐步组建自己的猫咪军团,再把它们送进一场场回合制战术冒险。
这款游戏最有意思的地方,在于它表面看起来很荒诞,往里走却会发现系统非常扎实。
猫咪的基因组合会直接影响战斗风格,而 Roguelite 的随机性又让每一次出征都不一样。开发者 Edmund McMillen 早已凭《以撒的结合》和《超级食肉男孩》建立起鲜明的个人风格,这次他和 Tyler Glaiel 花了近 14 年打磨这个项目,最后交出来的,是一套内容密度相当高、层次也足够丰富的作品。
媒体对它的评价,集中在一个词上:耐玩。IGN 认为它是“很长一段时间以来玩过的最细腻、最深思熟虑的策略游戏之一”。PC Games 的评测也提到,游戏几乎总能在玩家以为自己已经摸到边界时,又再抛出一个新职业、新机制或新关卡。换句话说,它不是靠噱头撑场面,而是真正把“越玩越深”做出来了。
玩家那边的反馈更直接。发售当天,《喵喵的结合》就在三小时内收回开发预算,并迅速冲上 Steam 全球热销榜。截至目前,Steam 上超过四万七千条评价,好评率达到九成。对一款定价 30 美元的独立游戏来说,这样的成绩已经足够说明问题。
第7名:《007 初露锋芒》
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平台:PS5 / Xbox SeriesX|S / PC
- 类型:间谍动作冒险
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Metascore:87
- 发售时间:2026 年 5 月 26 日
IO Interactive 向来擅长潜入、多路径任务和关卡设计,这次他们把这些长处完整带进了 007 的世界里。
和以往多数电影改编不同,《007First Light》讲的是一个原创起源故事。玩家会跟着年轻时期的Bond,从 MI6 训练计划开始,一路完成关键任务,最终拿到“00”编号。整个流程大约 20 小时,发售后也很快成为市场上的热门作品。
媒体评价里最能代表这款游戏的一句话,来自《华盛顿邮报》:它不仅是史上最好的 Bond 游戏,也是自 2006 年《皇家赌场》以来最好的 Bond 故事。这样的评价之所以有分量,不只是因为它夸得高,更因为它把一款游戏的完成度,直接放到了 Bond 系列最重要的叙事传统里去衡量。
玩家讨论最多的,则是 IOInteractive 那套标志性的关卡设计能不能和 Bond 的特工设定真正咬合在一起。多路径、多解法、高自由度,再加上特工装备和任务场景的结合,这些元素加在一起,最终决定的不是“像不像 Bond”,而是它到底有没有把 Bond 的气质做对。
从目前反馈来看,这一关它至少是过了,而且交出了一份令人满意的答卷。
第8名:《SAROS》
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平台:PS5
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类型:第三人称动作射击 /Roguelite
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Metascore:87
- 发售时间:2026 年 4 月 30 日
如果你玩过《死亡回归》(Returnal),对 Housemarque 这家芬兰工作室应该不会陌生。《SAROS》可以看作他们在《Returnal》之后继续往前推的一次尝试:依旧是高速、高难度的弹幕战斗,但结构上做了更明确的调整。
玩家扮演执行者 Arjun Devraj,深入笼罩在不祥日蚀中的异星殖民地 Carcosa。它的核心机制很清楚:死亡会改变世界,但装备和成长会保留下来。
相比《Returnal》更依赖闪避和节奏判断,《SAROS》加入了盾牌系统,玩家可以先用盾牌接下攻击,再把能量转化为反击,形成更完整的攻防循环。同时,复活机制和跨周目永久成长也让它的难度曲线比前作更友好一些。
媒体普遍认为,《SAROS》是在《Returnal》的基础上进一步放大了所有优点。Video Chums 的评价很能概括它的气质:
它保留了让《Returnal》成为优秀动作游戏的那些要素,同时又给出了一个更独特、更沉浸的世界,哪怕字幕滚完很久之后,仍然会留在玩家脑子里。
玩家社区对 PS5 独占和 Roguelite 的门槛当然有讨论,但对于它的视觉表现、DualSense 手柄的触觉反馈,以及几乎没有加载时间这一点,反馈基本相当一致。
它不是那种靠外壳取胜的作品,真正站住的,还是整个系统一起跑起来之后的完成度。
九、《Hermit and Pig》
- 平台:PC(Steam)
- 类型:回合制 RPG / 冒险
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Metascore:87
- 发售时间:2026 年 2 月 5 日
《Hermit and Pig》是两人工作室 Heavy Lunch Studio 的处女作,但它的气质一点都不像“初次尝试”。
它的主角组合也很少见:一个社恐隐士,加上一头松露猪。
两者卷入一场企业阴谋,目标则是一株能养活被裁员工人的传奇巨型蘑菇。故事听起来荒诞,但它并没有停留在荒诞上,而是把这种荒诞感稳稳地落到了玩法里。
它的灵感能看出《Earthbound》和《纸片马力欧》的影子,但并不是单纯致敬。游戏里最特别的机制,是把“社交焦虑”变成了战斗系统的一部分——那些尴尬的对话,真的会造成伤害。
回合制战斗本身带有时间限制,不过玩家也可以关闭计时器和其他障碍,让它更偏向故事体验。整体流程大约 6 到 8 小时,体量不大,但密度很高。
媒体评价相当亮眼:RPG Fan 给了 95 分,AV Club 给了 91 分。The Outerhaven 的概括也很到位:它从《Earthbound》和《宝可梦》等经典作品里吸收养分,再做成自己的样子,文笔、战斗系统和角色都相当出色。Steam 上99% 的好评率,对一款独立处女作来说,已经足够难得。
它证明的一件事其实很简单:体量小,不等于用心少,即使是小体量的游戏也完全可以装下一个完整的世界和一段完整的情绪。
十、《Titanium Court》
- 平台:PC(Steam)
- 类型:超现实策略(三消 + 视觉小说 + 塔防 + Roguelite)
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Metascore:87
- 发售时间:2026 年 4 月 23 日
《Titanium Court》是今年 IGF 的大赢家之一,同时拿下 Seumas McNally 大奖和卓越设计奖,开发者 AP Thomson 也因此成为 IGF 历史上第二位连续两年拿到大奖的人。
光是这几个信息,就已经足够说明它不是一款普通意义上的独立游戏。
但要给它归类,还是很难,官方对它的描述是“为小丑和罪犯准备的超现实策略游戏”,而游戏本身也确实很难用一个类型装进去。三消、视觉小说、塔防、Roguelite、自动战斗,这些元素被硬生生揉到了一起,再加上大量文本阅读和超现实幽默,整款游戏的气质介于《爱丽丝梦游仙境》和大卫·林奇之间。
它需要玩家有耐心,也需要玩家愿意接受一种不太稳定、却非常有辨识度的叙事节奏。
媒体对它的评价,重点几乎都落在“独特”两个字上,ScreenHub 甚至直接称它是“非凡的叙事游戏设计作品”,不少评论都提到,这款游戏最强的地方就在于,几乎找不到和它相似的东西,在一个越来越容易被既有类型框住的行业里,这种难以复刻的独特性,本身就是一种稀缺价值。
Steam 上的评价也相当热烈,对一款几乎没法用一句话概括的游戏来说,玩家愿意主动为它买单,本身就是最有力的推荐。
下半场小结
看到这里会发现,前十名其实说的是同一件事,只是角度不一样。
它们有的靠系统撑起耐玩度,有的靠创意拉开辨识度,有的则靠完成度把一个看似不算大的题材做出了足够的说服力。
题材不同,路径不同,但它们共同证明了一点:真正站得住的作品,往往不是因为什么都想做到,而是因为它很清楚自己最该做到哪一步。
2026 年下半年还有不少重量级新作在路上。等到那时候再回头看这份榜单,名次也许会变,讨论也许会变,但这些已经上榜的作品,至少先一步说明了一件事:在高分这件事上,决定性的从来不是体量,而是把一件事做到足够完整的能力。
(排名来源于Metacritic 2026年7月初发布的《Best Video Games of 2026 at Midyear》榜单,图片版权属于游戏开发团队官方,仅作分享推荐使用。)

